Monday, October 4, 2010

Ulasan Jurnal - 3 Jurnal Kajian Tindakan


3 JURNAL KAJIAN TINDAKAN
PERKARA
JURNAL 1
JURNAL 2
JURNAL 3
Tajuk
Action Research as a Tool for Promoting Teacher
Awareness of Students' Conceptual Understanding.

Development of Computerized Classroom Participatory Action Research (CCPAR) System.
An Action Research
The Effect of Computer-based Mathematics on Problem Solving.
Penulis
Bruria Haberman, Ela Lev & Dorothy Langley
Panana Tangwannawid, Monchai Taintong and Sageemas Na Wichian

Daisy T. Emanuel
Sumber
TTiCSE'03, June 30-July 2, 2003, Thessaloniki, Greece.
Fifth International Conference on eLearning for Knowledge-Based Society, December 11-12, 2008, Bangkok, Thailand.

Contact Information: Daisy T. Emanuel
3rd Grade Teacher Sadie Tillis
Abstrak
Menurut penyelidik, dalam menerapkan satu kurikulum CS yang baru, ia memerlukan latihan dalaman yang sesuai. Guru-guru perlu peka terhadap cirri-ciri yang menggalakan pelajar membina pemahaman konseptual mereka sendiri dan kesukaran yang biasa dialami oleh pelajar. Dalam artikel ini, penyelidik menjelaskan bengkel yang dijalankan di kalangan guru, di mana penyelidik menggunakan kajian tindakan untuk mengenal pasti perubahan terhadap pengetahuan dan pendekatan guru terutama sekali dalam menggalakkan kepekaan terhadap pemahaman konsep para pelajar.

Kajian ini bertujuan membangunkan sebuah system yang dikenali sebagai Computerized Classroom Participatory Action Research (CCPAR).

Kajian ini bertujuan untuk memeriksa kesan kurikulum matematik berasaskan komputer terhadap penyelesaian masalah  dan sikap pelajar terhadap kurikulum matematik yang berasaskan komputer.
Pengenalan
Di awal pengenalan, penyelidik menjelaskan secara ringkas kurikulum CS, penyelidik kemudiannya mendefinisikan kajian tindakan
Dalam pengenalan, penulis menjelaskan kajian tindakan, dan prosedur asas dalam kajian tindakan. Selain itu, penyelidik turut menerangkan proses kerja model CCPAR yang menggunakan teknologi komputer untuk menyokong proses pembelajaran dan pengajaran.

Dalam pengenalannya, penyelidik menceritakan senario yang belaku di kalangan pelajarnya yang membawa beliau kepada kajian ini. Turut diselitkan latar belakang penyelidik ini sendiri.
Persoalan kajian
Tiada persoalan kajian yang jelas dinyatakan.
Tiada persoalan kajian.
Persoalan pertama ialah, sejauh manakah keberkesanan penggunaan subjek matematik berasaskan komputer terhadap kemahiran penyelesaian masalah pelajar? Kedua ialah, apakah sikap pelajar terhadap pembelajaran matematik berasaskan komputer, dan apakah kesan terhadap sikap pelajar dalam pelaksanaan  subjek matematik berasaskan komputer?

Kajian Kepustakaan
Tiada kajian kepustakaan.
Tiada kajian kepustakaan.
Terdapat kajian kepustakaan. Penulis banyak merujuk kepada contoh-contoh kajian lepas bagi menyokong hujah dan kajiannya. Penulis juga mengaitkan kajian terdahulu dengan kajian yang beliau jalankan.

Metodologi Kajian
Penyelidik menggunakan kajian tindakan untuk mengenal pasti perubahan terhadap pengetahuan dan pendekatan guru terutama sekali dalam menggalakkan kepekaan terhadap pemahaman konsep para pelajar.


Dalam kajian ini, para penyelidik mengaplikasikan kajian tindakan. Mereka mempelajari maklumat berkaitan pembangunan sistem, memilih prototaip aplikasi berdasarkan kriteria yang dipelajari dan kemudian membangunkan sistem menggunakan bahasa pengaturcaraan web PHP dan pangkalan data MySQL. Kemudian, ujian Beta dijalankan oleh 6 orang pakar.

Sampel kajian terdiri daripada pelajar gred 3 yang akan belajar 2 jam setiap minggu subjek matematik berasaskan computer. Komputer program yang digunakan oleh penyelidik dalam kajian ini adalah Edutest. Edutest adalah program komputer yang fokus kepada strategi penyelesaian masalah, geometri, nombor, logik, pengukuran, kebarangkalian dan masalah perkataan. Para pelajar kemudiannya akan bekerja sendiri terhadap arahan berpandukan komputer. Semasa belajar, para pelajar akan menjalani ujian pra dan post bersama-sama dengan ujian penilaian yang dilakukan oleh guru dalam matematik bagi memastikan aras pencapaian mereka. Penyelidik turut menjalankan tinjauan terhadap sikap pelajar semasa menggunakan sistem tersebut. Soal selidik bagi ujian pra dan pos diberi. Maklumat yang diperoleh dapat membantu penyelidik dalam perancangan dan pelaksanaan kurikulum berasaskan komputer dan melihat sama ada sikap mereka terhadap pembelajaran matematik menggunakan matematik akan menunjukkan kesan terhadap sejauh mana tahap mereka melaksanakan program tersebut.

Dapatan Kajian
Berdasarkan bengkel dan kajian tindakan yang dilakukan,  didapati reka bentuk bengkel yang dijalankan dapat menggalakkan perubahan di kalangan guru. Perubahan ini perlu dalam menerapkan kurikulum baru CS dan membina sebuah komuniti kolaboratif di kalangan guru.

Data kemudiannya dianalis. Keputusan kajian adalah berdasarkan data yang telah dianalisis. Ujian Keselamatan berada pada aras yang sangat baik ( x=4.50, S.D. =0.55). Ujian Keperluan Fungsi  adalah baik (x=4.3, S.D. =0.81). Ujian Kepenggunaan  adalah baik (x=4.16, S.D. =0.98). Ujian Fungsian adalah baik (x=4.00, S.D. =1.09), dan Ujian Pengesahan Output juga baik (x=4.30, S.D. =1.03).

Hasil kajian mendapati pelajar menunjukkan sikap yang positif dalam pembelajaran matematik berasaskan komputer. Kaedah pembelajaran ini juga dapat meningkatkan keupayaan pelajar dalam matematik serta meningkatkan tahap keyakinan pelajar.
Rujukan
Penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan dan relevan dengan  tema kajian. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan dan relevan dengan  tema kajian. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Penulis hanya menggunaka beberapa sumber rujukan, namun rujukannya adalah relevan dengan  kajian. Penulis juga banyak merujuk kepada artikel jurnal.

Rumusan
Kajian tindakan terutama di kalangan guru-guru di sekolah adalah amat penting. Apabila mengaplikasikan kajian tindakan, guru-guru dapat menyesuaikan kaedah pengajaran dan pembelajaran mereka dengan keperluan semasa pelajar. Dengan itu, guru-guru dapat memastikan pembelajaran berkesan berlaku dalam diri pelajar.

Secara keseluruhannya, artikel ini memperkenalkan kajian dalam aspek kajian tindakan di dalam kelas dan kajian tindakan penglibatan untuk para penyelidik, jurulatih dan pelajar yang telah membawa kepada pembangunan system CCPAR. Artikel ini juga menerangkan seni bina yang menyokong  modul perancangan, modul tindakan dan modul penilaian.

Pengajaran sesuatu subjek berasaskan komputer dapat menggalakkan aktiviti pembelajaran di kalangan pelajar dan seterusnya membantu pelajar dalam meningkatkan pencapaian dalam matapelajaran tersebut.

Ulasan Jurnal - 3 Jurnal Kajian Pembangunan / Pembinaan


3 JURNAL KAJIAN PEMBANGUNAN / PEMBINAAN
PERKARA
JURNAL 1
JURNAL 2
JURNAL 3
Tajuk
Systematic Multimedia Courseware Development Using A Software Engineering Style Process Model

A Distributed Online Curriculum and Courseware Development Model
Higher Education E-Learning Courseware: Pedagogical-Based Design and Development
Penulis
T. S. K Homeed & A. Mahmood
Pinar Onay Durdu, Nese Yalabik & Kursat Cagiltay

Jintavee Monsakul, Ed.D.
Sumber
Information Technology Journal 5 (4): 726 – 734, 2006
Educational Technology & Society, 12 (1), 230–248.
Fifth International Conference on eLearning for Knowledge-Based Society, December 11-12, 2008, Bangkok, Thailand.

Abstrak
Kajian ini bertujuan mempersembahkan model proses kejuruteraan satu perisian kursus multimedia. Model yang dicadangkan adalah diadaptasi daripada Model Spiral. Dalam kajian ini, setiap fasa dan aktiviti dalam model dibincangkan. Pengkaji turut membincangkan metodologi dalam memastikan kualiti perisian kursus tersebut dan mengaitkannya dengan proses pembangunan.

Dalam kajian ini, model pembangunan perisian kursus dan kurikulum dalam talian (DONC2) dibangunkan dan diuji. Dalam pembangunan perisian ini, ciri-ciri yang sama dalam reka bentuk instruksi dan kejuruteraan perisian digabungkan.



Menurut penyelidik, dalam membangunkan sesebuah perisian e-pembelajaran yang berkesan di peringkat institusi pengajian tinggi, terdapat 2 fasa utama iaitu: fasa reka bentuk melibatkan 3 teori e-pembelajaran yang utama iaitu behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme. Ia juga melibatkan aspek pedagogi seperti yang dicadangkan oleh Chickering & Gamson’s iaitu 7 prinsip amalan baik di IPT serta 9 perkara dalam instruksi oleh Gagne’s. Kedua, dalam fasa pembangunan, satu perisian kursus dianggap sebagai e-kuliah bagi menggantikan kaedah tradisional.
Tujuan utama kajian ini adalah untuk menjelaskan beberapa model dalam reka bentuk perisian kursus berdasarkan kepada teori pembelajaran dan aspek pedagogi. Kedua, penyelidik menunjukkan proses pembangunan perisian serta

Pengenalan
Dalam pengenalan, penyelidik menjelaskan kaedah pendidikan secara jarak jauh dan kaedah tradisional. Penyelidik turut menerangkan adaptasi model spiral yang digunakan. Setiap fasa diterangkan dengan jelas oleh penyelidik seperti perancangan, analisis keperluan perisian kursus,
reka bentuk perisian, pembangunan & pengujian dan menerima maklum balas.

Di bahagian pengenalan, penyelidik menerangkan secara ringkas konsep persekitaran pembelajaran secara maya. Penyelidik turut menjelaskan konsep beberapa model ID seperti model ADDIE & model Rapid Prototyping, kaedah agile, Adaptive Software Development (ASD) dan isu / penekanan terhadap aspek interaksi manusia-mesin (HCI) dalam perisianyang dibangunkan.
Tiada perenggan pengenalan tetapi penyelidik memulakan artikel dengan penerangan prinsip dalam reka bentuk dan pembangunan perisian kursus yang berkesan, elemen utama dalam e-pembelajaran, reka bentuk dan pembangunan perisian kursus berasaskan pedagogi dan penyelidik mengakhiri artikel dengan penerangan membincangkan beberapa contoh perisian kursus e-pembelajaran sedia ada di pasaran.
Persoalan kajian
Tiada persoalan kajian.
Tiada persoalan kajian.
Tiada persoalan kajian kerana artikel berbentuk kertas konsep.

Kajian Kepustakaan
Penulis banyak merujuk kepada contoh-contoh kajian lepas bagi menyokong hujah dan kajiannya.

Tiada perenggan khas untuk kajian kepustakaan namun, penulis banyak merujuk kepada contoh-contoh kajian lepas bagi menyokong hujah dan kajiannya. Penulis juga mengaitkan kajian terdahulu dengan kajian yang beliau jalankan.

Tiada perenggan khas untuk kajian kepustakaan namun, penulis banyak merujuk kepada contoh-contoh kajian lepas bagi menyokong hujah dan kajiannya. Penulis juga mengaitkan kajian terdahulu dengan kajian yang beliau jalankan.

Metodologi Kajian
Tiada metodologi kajian kerana artikel yang dikemukakan lebih berbentuk kertas konsep. Tiada kajian penyelidikan dijalankan sebaliknya kajian lebih kepada kajian pembangunan / pembinaan perisian kursus.

Kajian ini dijalankan sebagai kajian kes terkumpul. Model ini menggunakan pendekatan pembangunan perisian agile dan iterative incremental bagi mengatasi kekurangan pendekatan pembangunan lain yang lebih linear. Ini membolehkan penyelidik menghasilkan produk yang berkualiti dalam masa yang singkat. Penyelidik turut memastikan terdapat komunikasi yang berterusan, penilaian dan maklum balas, pengurusan projek yang baik serta kesediaan perisian tersebut untuk disesuaikan dengan sebarang perubahan.

Tiada metodologi kajian kerana artikel yang dikemukakan lebih berbentuk kertas konsep. Tiada kajian penyelidikan dijalankan sebaliknya kajian lebih kepada penerangan proses pembangunan perisian kursus.
Dapatan Kajian
Sebuah model proses kejuruteraan satu perisian kursus multimedia dihasilkan.

Satu model pembangunan perisian kursus dan kurikulum dalam talian (DONC2) dibangunkan dan diuji. Dalam pembangunan perisian ini, ciri-ciri yang sama dalam reka bentuk instruksi dan kejuruteraan perisian digabungkan.

Tiada dapatan kajian kerana kajian berbentuk kertas konsep.
Rujukan
Penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan dan relevan dengan  tema kajian. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan dan relevan dengan  tema kajian. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan dan relevan dengan  tema kajian. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Rumusan
Dalam kajian ini, penyelidik mempersembahkan model proses pembangunan perisian kursus multimedia dan pelbagai aktiviti yang perlu diberi penekanan dalam membangunkan dan menggunakan perisisan kursus multimedia dalam paradigma pembelajaran jarak jauh. Daripada perbincangan penulis, jelas bahawa proses memastikan kualiti perisian adalah aktiviti paling penting yang perlu dijalankan sepanjang proses pembangunan perisian dengan menggunakan pelbagai kaedah seperti pemeriksaan, menilai semula, prototaip, ujian pra dan pos.

Dalam membangunkan sesebuah perisian kursus, pelbagai komponen perlu diambil kira bagi memastikan perisian yang akan dibangunkan berkualiti dan menjimatkan kos. Perisian yang dibangunkan juga seharusnya fleksibel, agar ia dapat disesuaikan mengikut keadaan / persekitaran pembelajaran pelajar. 
Dalam membangunkan sesuatu perisian kursus pembelajaran, selain aspek teknikal, kita juga perlu mengambil kira aspek pedagogi, teori pembelajaran, dan prinsip-prinsip lain yang berguna bagi memastikan perisian yang benar-benar berkualiti dapat dihasilkan.

Ulasan Jurnal - 3 Jurnal Kajian Gabungan Kualitatif & Kuantitatif


3 JURNAL KAJIAN GABUNGAN KUALITATIF & KUANTITATIF
PERKARA
JURNAL 1
JURNAL 2
JURNAL 3
Tajuk
Intrinsic Fantasy: Motivation and Affect in Educational Games Made by Children.

The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning.

Investigating studio-based learning
in a course on game design.
Penulis
M. P. Jacob Habgood, Shaaron. E. Ainsworth, Steve. Benford
Hakan Tuzun, Meryem Yılmaz-Soylu, Turkan Karakus, Yavuz _Inal, Gonca Kızılkaya

Anthony Estey, Jeremy Long, Bruce Gooch, Amy A. Gooch
Sumber
The Learning Sciences Research Institute, The University of Nottingham
Jubilee Campus, Wollaton Road, Nottingham, United Kingdom.

doi:10.1016/j.compedu.2008.06.008
FDG 2010, June 19-21, Monterey, CA, USA Copyright 2010 ACM 978-1-60558-937-4/10/06... 10:00
Abstrak
Kajian ini bertujuan mengkaji fantasi dalaman (intrinsic fantasy), sebagai satu motivasi dan memberi kesan kepada permainan pendidikan yang dibuat oleh pelajar.
Tujuan kajian ini adalah untuk menunjukkan bagaimana pembelajaran Geografi dapat dipertingkatkan dengan menggunakan permainan komputer. Penyelidik juga ingin menentukan kesan keseluruhan dari permainan komputer dalam pendidikan Geografi. Selain itu, penyelidik juga ingin menguji kesan permainan komputer dalam pembelajaran Geografi pada peringkat sekolah rendah.

Abstrak artikel ini menerangkan usaha yang dilakukan oleh pihak universiti Victoria dalam menyediakan pelajar dengan pasaran kerja dalam bidang pengkomputeran. Untuk itu, pihak universiti telah cuba untuk menerapkan kemahiran komunikasi dan kerja dalam pasukan serta kemahiran pengaturcaraan dalam kursus reka bentuk permainan di peringkat ijazah pertama. Kajian ini juga bertujuan menilai keberkesanan pendekatan pembelajaran berasaskan studio dalam kursus reka bentuk permainan.

Pengenalan
Tiada perenggan pengenalan dalam artikel ini, tetapi aelepas abstrak penyelidik ada menjelaskan kajian yang pernah dilakukan berkaitan permainan komputer dalam motivasi dalaman terhadap pembelajaran. Penyelidik turut mendefinisikan istilah fantasi dalaman dan fantasi luaran. Penyelidik juga ada membincangkan sedikit hasil kajian terdahulu yang berkaitan dengan permainan pendidikan yang dibuat oleh pelajar.

Pengenalan hanya ditulis secara ringkas oleh penulis berkaitan subjek Geografi.
Dalam pengenalan, penyelidik ada membincangkan sedikit tentang kekurangan dari segi kemahiran yang dihadapi oleh pelajar universiti. Dalam pengenalan juga penyelidik menjelaskan pendekatan yang diambil untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan cara mengadaptasikan pembelajaran berasaskan studio dalam kursus reka bentuk permainan. Dalam pengenalan juga, penyelidik menjelaskan organisasi kandungan artikel ini.
Persoalan kajian
Tiada persoalan kajian dinyatakan.
Bagaimana pelajar dapat belajar subjek geografi?

Adakah pendekatan pembelajaran berasaskan studio berkesan dalam kursus reka bentu permainan?
Kajian Kepustakaan
Tiada perenggan khas untuk kajian kepustakaan namun, penulis banyak mengaitkan kajiannya dengan kajian penyelidik terdahulu sebelumnya.

Dalam kajian literatur, penyelidik menyatakan memandangkan minat pelajar terhadap subjek geografi semakin berkurang, perlunya penyelidikan dilakukan bagi menetukan kaedah terbaik dalam pembelajaran subjek geografi. Selain itu, penyelidik turut membincangkan kajian-kajian terdahulu yang berkaitan dengan permainan pendidikan terutama dalam subjek geografi.

Penyelidik ada menerangkan latar belakang dan beberapa kajian yang berkaitan dengan kajian penyelidik di beberapa buah universiti lain.
Metodologi Kajian
Kajian ini dijalankan setiap minggu di sebuah sekolah rendah dengan pelajarnya berumur antara 7 hingga 11 tahun. Kajian ini kemudiannya dilakukan 2 kali seminggu dengan 2 kumpulan kanak-kanak dengan umur yang berbeza. Setiap pelajar akan dapat mengakses komputer masing-masing dan mereka diberi arahan yang sama sepanjang kursus tersebut.

Mula-mula, pelajar berbincang permainan komputer kegemaran mereka, kemudian, mereka membincangkan apakah yang memberi mereka motivasi untuk terus bermain. Fasa ini dapat memberi pandangan awal terhadap pemikiran kanak-kanak terbabit dan jawapan mereka itu dimapkan kepada taksonomi motivasi dalaman bagi pembelajaran.

Kanak-kanak tersebut kemudiannya mengikuti tuisyen selama 8 minggu berkaitan Stagecast Creator, pakej perisian yang digunakan untuk membangunkan permainan.

Penyelidik menggunakan kaedah gabungan (mixed method) untuk mengumpulkan data.

Gabungan kuantitatif (ujian pra & pos) dan kualitatif (pemerhatian, temubual, soalan open-ended & rekod digital).
Penyelidik menjalankan kajian eksperimental dengan mengadakan ujian pra dan pos. Dalam kaedah kuantitatif ini, penyelidik menggunakan instrumen soal selidik dalam kajian tinjauannya. Manakala dalam kaedah kualitatif, penyelidik menggunakan pendekatan ulasan rakan sebaya (peer review) untuk mendapatkan maklum balas daripada para pelajar.
Dapatan Kajian
Sebanyak 34 reka bentuk permainan dan 29 permainan yang siap dibangunkan.

Min bilangan jam yang diperuntukkan bagi membangunkan permainan tersebut ialah 7 jam dengan nilai minimum 2 jam dan maksimum 10 jam.

Sebanyak 26% reka bentuk permainan adalah intrinsik.

44%  daripada reka bentuk dan permainan tidak memasukkan kandungan instruksi.

Berdasarkan pengalaman dan pemerhatian penyelidik, mereka mendapati bahawa kanak-kanak mempunyai kesukaran dalam memahami pedagogi di sebalik permainan intrinsik fantasi dan sebagai hasilnya, mereka tidak melihat permainan tersebut sebagai suatu pembelajaran.

Dapatan kajian kuantitatif:
a)       Nilai min untuk ujian pos prestasi (M = 8,6, SD = 2.4) lebih tinggi daripada skor min untuk ujian pra prestasi (M = 6.2, SD = 1.0)
b)       nilai min untuk dimensi ekstrinsik bergantung kepada guru dan kelas dalam konteks permainan adalah lebih rendah daripada konteks sekolah

Dapatan kajian kualitatif:
a)       Persekitaran pembelajaran berasaskan permainan (para pelajar dapat berkomunikasi di antara satu sama lain.
b)       Isu pelaksanaan umum jangkaan pemain, minat terhadap permainan, dan
peranan guru (pemain menjangkakan sesuatu yang tinggi untuk persekitaran permainan).
c)       Maklum balas terhadap 4 soalan open-ended. (Para pelajar memberi maklum balas yang positif tentang permainan itu manakala ada sesetengahnya menyatakan permainan ini membosankan.
d)       Analisis temubual (Responden menunjukkan bahawa persekitaran pembelajaran berasaskan permainan menyeronokkan kerana mereka boleh meneroka & ‘berchatting’.

Dapatan kajian kuantitatif:
-          Dalam kajian ini, penyelidik menjalankan tinjaun menggunakan soal selidik.
-          Di bahagian analisis kajian ini, penyelidik menyenaraikan kesemua item dalam soal selidik dan setiap dapatan digambarkan dalam bentuk carta bar. 

Dapatan kajian kualitatif:

-          Dalam kajian kualitatif, penyelidik menjalankan aktiviti ulasan rakan sebaya (peer review).
-          Hasil kajin mendapati, pelajar menggunakan maklum balas rakan mereka untuk membuat keputusan.
-          Penyelidik juga mendapati pelajar berpendapat komen rakan mereka berkaitan kebolehgunaan  (usability) sangat membantu mereka dalam memnuat keputusan. 
Rujukan
Dalam ketiga-tiga jurnal, penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Rumusan
Secara keseluruhannya, cara penulisan dalam artikel Jurnal 1 dan Jurnal 2 mudah untuk difahami kerana penyelidik menggunakan laras bahasa yang mudah untuk difahami. Penerangan pada setiap bahagian juga terang dan jelas berbanding artikel Jurnal 1, di mana penggunaan istilah beberapa perkataan yang sukar difahami menyukarkan saya sebagai pembaca untuk memahami maklumat, huraian dan pandangan yang ingin disampaikan. Ketiga-tiga artikel jurnal melibatkan kajian terhadap permainan dalam pembelajaran. Selain pendekatan biasa dalam pengajaran seperti latih tubi,  kuliah, simulasi dan tutoran, pendekatan pengajaran menggunakan permainan pendidikan juga berupaya meningkatkan motivasi dan pencapaian pelajar dalam subjek pembelajaran. Guru-guru di sekolah terutamanya perlu menggunakan pendekatan ini bagi menarik minat pelajar terhadap topik pembelajaran di dalam kelas. Arahan-arahan dalam permainan itu sendiri dapat menggalakkan pembelajaran secara self-regulated dan pembelajaran secara penerokaan. Selain itu, para pelajar juga akan berasa seronok dengan aktiviti pembelajarannya dan tidak berasa bosan.