Monday, October 4, 2010

Ulasan Jurnal - 3 Jurnal Kajian Gabungan Kualitatif & Kuantitatif


3 JURNAL KAJIAN GABUNGAN KUALITATIF & KUANTITATIF
PERKARA
JURNAL 1
JURNAL 2
JURNAL 3
Tajuk
Intrinsic Fantasy: Motivation and Affect in Educational Games Made by Children.

The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning.

Investigating studio-based learning
in a course on game design.
Penulis
M. P. Jacob Habgood, Shaaron. E. Ainsworth, Steve. Benford
Hakan Tuzun, Meryem Yılmaz-Soylu, Turkan Karakus, Yavuz _Inal, Gonca Kızılkaya

Anthony Estey, Jeremy Long, Bruce Gooch, Amy A. Gooch
Sumber
The Learning Sciences Research Institute, The University of Nottingham
Jubilee Campus, Wollaton Road, Nottingham, United Kingdom.

doi:10.1016/j.compedu.2008.06.008
FDG 2010, June 19-21, Monterey, CA, USA Copyright 2010 ACM 978-1-60558-937-4/10/06... 10:00
Abstrak
Kajian ini bertujuan mengkaji fantasi dalaman (intrinsic fantasy), sebagai satu motivasi dan memberi kesan kepada permainan pendidikan yang dibuat oleh pelajar.
Tujuan kajian ini adalah untuk menunjukkan bagaimana pembelajaran Geografi dapat dipertingkatkan dengan menggunakan permainan komputer. Penyelidik juga ingin menentukan kesan keseluruhan dari permainan komputer dalam pendidikan Geografi. Selain itu, penyelidik juga ingin menguji kesan permainan komputer dalam pembelajaran Geografi pada peringkat sekolah rendah.

Abstrak artikel ini menerangkan usaha yang dilakukan oleh pihak universiti Victoria dalam menyediakan pelajar dengan pasaran kerja dalam bidang pengkomputeran. Untuk itu, pihak universiti telah cuba untuk menerapkan kemahiran komunikasi dan kerja dalam pasukan serta kemahiran pengaturcaraan dalam kursus reka bentuk permainan di peringkat ijazah pertama. Kajian ini juga bertujuan menilai keberkesanan pendekatan pembelajaran berasaskan studio dalam kursus reka bentuk permainan.

Pengenalan
Tiada perenggan pengenalan dalam artikel ini, tetapi aelepas abstrak penyelidik ada menjelaskan kajian yang pernah dilakukan berkaitan permainan komputer dalam motivasi dalaman terhadap pembelajaran. Penyelidik turut mendefinisikan istilah fantasi dalaman dan fantasi luaran. Penyelidik juga ada membincangkan sedikit hasil kajian terdahulu yang berkaitan dengan permainan pendidikan yang dibuat oleh pelajar.

Pengenalan hanya ditulis secara ringkas oleh penulis berkaitan subjek Geografi.
Dalam pengenalan, penyelidik ada membincangkan sedikit tentang kekurangan dari segi kemahiran yang dihadapi oleh pelajar universiti. Dalam pengenalan juga penyelidik menjelaskan pendekatan yang diambil untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan cara mengadaptasikan pembelajaran berasaskan studio dalam kursus reka bentuk permainan. Dalam pengenalan juga, penyelidik menjelaskan organisasi kandungan artikel ini.
Persoalan kajian
Tiada persoalan kajian dinyatakan.
Bagaimana pelajar dapat belajar subjek geografi?

Adakah pendekatan pembelajaran berasaskan studio berkesan dalam kursus reka bentu permainan?
Kajian Kepustakaan
Tiada perenggan khas untuk kajian kepustakaan namun, penulis banyak mengaitkan kajiannya dengan kajian penyelidik terdahulu sebelumnya.

Dalam kajian literatur, penyelidik menyatakan memandangkan minat pelajar terhadap subjek geografi semakin berkurang, perlunya penyelidikan dilakukan bagi menetukan kaedah terbaik dalam pembelajaran subjek geografi. Selain itu, penyelidik turut membincangkan kajian-kajian terdahulu yang berkaitan dengan permainan pendidikan terutama dalam subjek geografi.

Penyelidik ada menerangkan latar belakang dan beberapa kajian yang berkaitan dengan kajian penyelidik di beberapa buah universiti lain.
Metodologi Kajian
Kajian ini dijalankan setiap minggu di sebuah sekolah rendah dengan pelajarnya berumur antara 7 hingga 11 tahun. Kajian ini kemudiannya dilakukan 2 kali seminggu dengan 2 kumpulan kanak-kanak dengan umur yang berbeza. Setiap pelajar akan dapat mengakses komputer masing-masing dan mereka diberi arahan yang sama sepanjang kursus tersebut.

Mula-mula, pelajar berbincang permainan komputer kegemaran mereka, kemudian, mereka membincangkan apakah yang memberi mereka motivasi untuk terus bermain. Fasa ini dapat memberi pandangan awal terhadap pemikiran kanak-kanak terbabit dan jawapan mereka itu dimapkan kepada taksonomi motivasi dalaman bagi pembelajaran.

Kanak-kanak tersebut kemudiannya mengikuti tuisyen selama 8 minggu berkaitan Stagecast Creator, pakej perisian yang digunakan untuk membangunkan permainan.

Penyelidik menggunakan kaedah gabungan (mixed method) untuk mengumpulkan data.

Gabungan kuantitatif (ujian pra & pos) dan kualitatif (pemerhatian, temubual, soalan open-ended & rekod digital).
Penyelidik menjalankan kajian eksperimental dengan mengadakan ujian pra dan pos. Dalam kaedah kuantitatif ini, penyelidik menggunakan instrumen soal selidik dalam kajian tinjauannya. Manakala dalam kaedah kualitatif, penyelidik menggunakan pendekatan ulasan rakan sebaya (peer review) untuk mendapatkan maklum balas daripada para pelajar.
Dapatan Kajian
Sebanyak 34 reka bentuk permainan dan 29 permainan yang siap dibangunkan.

Min bilangan jam yang diperuntukkan bagi membangunkan permainan tersebut ialah 7 jam dengan nilai minimum 2 jam dan maksimum 10 jam.

Sebanyak 26% reka bentuk permainan adalah intrinsik.

44%  daripada reka bentuk dan permainan tidak memasukkan kandungan instruksi.

Berdasarkan pengalaman dan pemerhatian penyelidik, mereka mendapati bahawa kanak-kanak mempunyai kesukaran dalam memahami pedagogi di sebalik permainan intrinsik fantasi dan sebagai hasilnya, mereka tidak melihat permainan tersebut sebagai suatu pembelajaran.

Dapatan kajian kuantitatif:
a)       Nilai min untuk ujian pos prestasi (M = 8,6, SD = 2.4) lebih tinggi daripada skor min untuk ujian pra prestasi (M = 6.2, SD = 1.0)
b)       nilai min untuk dimensi ekstrinsik bergantung kepada guru dan kelas dalam konteks permainan adalah lebih rendah daripada konteks sekolah

Dapatan kajian kualitatif:
a)       Persekitaran pembelajaran berasaskan permainan (para pelajar dapat berkomunikasi di antara satu sama lain.
b)       Isu pelaksanaan umum jangkaan pemain, minat terhadap permainan, dan
peranan guru (pemain menjangkakan sesuatu yang tinggi untuk persekitaran permainan).
c)       Maklum balas terhadap 4 soalan open-ended. (Para pelajar memberi maklum balas yang positif tentang permainan itu manakala ada sesetengahnya menyatakan permainan ini membosankan.
d)       Analisis temubual (Responden menunjukkan bahawa persekitaran pembelajaran berasaskan permainan menyeronokkan kerana mereka boleh meneroka & ‘berchatting’.

Dapatan kajian kuantitatif:
-          Dalam kajian ini, penyelidik menjalankan tinjaun menggunakan soal selidik.
-          Di bahagian analisis kajian ini, penyelidik menyenaraikan kesemua item dalam soal selidik dan setiap dapatan digambarkan dalam bentuk carta bar. 

Dapatan kajian kualitatif:

-          Dalam kajian kualitatif, penyelidik menjalankan aktiviti ulasan rakan sebaya (peer review).
-          Hasil kajin mendapati, pelajar menggunakan maklum balas rakan mereka untuk membuat keputusan.
-          Penyelidik juga mendapati pelajar berpendapat komen rakan mereka berkaitan kebolehgunaan  (usability) sangat membantu mereka dalam memnuat keputusan. 
Rujukan
Dalam ketiga-tiga jurnal, penulis menggunakan pelbagai sumber rujukan. Penulisan rujukan dalam teks memberi kemudahan kepada penulis dan pembaca untuk mengetahui sumber dan mendapatkan maklumat mengenainya.

Rumusan
Secara keseluruhannya, cara penulisan dalam artikel Jurnal 1 dan Jurnal 2 mudah untuk difahami kerana penyelidik menggunakan laras bahasa yang mudah untuk difahami. Penerangan pada setiap bahagian juga terang dan jelas berbanding artikel Jurnal 1, di mana penggunaan istilah beberapa perkataan yang sukar difahami menyukarkan saya sebagai pembaca untuk memahami maklumat, huraian dan pandangan yang ingin disampaikan. Ketiga-tiga artikel jurnal melibatkan kajian terhadap permainan dalam pembelajaran. Selain pendekatan biasa dalam pengajaran seperti latih tubi,  kuliah, simulasi dan tutoran, pendekatan pengajaran menggunakan permainan pendidikan juga berupaya meningkatkan motivasi dan pencapaian pelajar dalam subjek pembelajaran. Guru-guru di sekolah terutamanya perlu menggunakan pendekatan ini bagi menarik minat pelajar terhadap topik pembelajaran di dalam kelas. Arahan-arahan dalam permainan itu sendiri dapat menggalakkan pembelajaran secara self-regulated dan pembelajaran secara penerokaan. Selain itu, para pelajar juga akan berasa seronok dengan aktiviti pembelajarannya dan tidak berasa bosan.



No comments:

Post a Comment